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AWALE LUNE

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AWALE SCULPTE

35 cm de diamètre

graines incluses


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L'awalé appartient à la famille des jeux de semailles, le terme générique désignant ces différents plateaux de jeux est mancala.


Bien des thèses s'opposent quand à l'origine des jeux de Mancala; pour certains, il est plusieurs fois millénaire et africain; pour d'autres, plus récent et originaire de Mésopotamie ...L'absence de vestiges incontestables antérieurs au IV° siècle et une tradition orale nous laissent dans l'incertitude.Le terme Mancala viendrait du verbe arabe naqala: mouvoir.


Un tablier de Mancala comporte invariablement de 2 à 4 rangées d'alvéoles; chaque rangée est formée de 4 à 24 alvéoles.Ils peuvent être aussi bien creusés dans la terre ou le sable, le temps d'une partie que sculptés et finement ouvragés et décorés.En Indonésie, les jeux comportent souvent à chaque extrémité des têtes de dragons ou d'oiseaux, le jeu en forme de poisson est courant en Inde, un visage humain ou une tête animale ornent souvent les pièces d'Afrique de l'Ouest ou centrale.


Il est très difficile de s'y retrouver dans la foison d'appellations qui désignent ces jeux. Il convient de ne pas confondre le nom de l'objet avec celui du jeu; de plus un même jeu portera un nom différent suivant l'endroit où il est pratiqué.Gabata est par exemple le nom donné aux mancalas en Afrique de l'est, il désigne donc des jeux différents; alors que awalé, awélé, wari, wali désignent le même jeu (ou presque...) dans l'ouest du continent.Souvent, le jeu porte le nom de la plante qui fournit les graines qui servent de pions au jeu.


REGLE DE L'AWALE

En début de partie, on dispose 4 graines dans chaque alvéole, les six alvéoles en face de chaque joueur constituent son camp.

Un coup consiste en deux étapes :

LES SEMAILLES :

A son tour de jeu, le joueur prend la totalité des graines contenues dans l’un de ses trous., puis  sème les graines une à une dans les trous suivants, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Il peut être alors amené à semer dans son camp puis dans le camp de l’adversaire.

S’il doit semer plus de onze graines, il revient alors à son point de départ, dans ce cas, il ne doit pas semer dans le trou d’origine des graines, c’est à dire qu’il saute ce trou et continue les semailles dans les trous suivants.

LA RECOLTE :

Après avoir semer, si la dernière graine arrive dans le camp de l’adversaire, et si le total (après semailles) de ce trou est égal à deux ou trois graines, alors il capture toutes les graines de ce trou.

Si la dernière graine semée prend, alors il faut regarder si cette configuration (2 ou 3 graines) existe dans le trou précédant (uniquement chez l’adversaire), si tel est le cas, on capture alors les graines de ce trou également, et ainsi de suite. Toute rupture dans la chaîne de capture interrompt les prises.

Si un joueur capture 25 graines (plus de la moitié, on peut arrêter le jeu.), il est alors vainqueur.

 

LA FAMINE :

On appelle famine le fait qu’un joueur ne puisse jouer car il n’a plus aucune graine dans son camp.

Il n’est pas moral d’affamer son adversaire, aussi  lorsque l’on rencontre ce cas de figure, le joueur qui a encore des graines doit obligatoirement jouer de façon à donner au moins une graine à son adversaire. S’il ne le peut pas, la partie s’achève, on compte alors les graines, celui qui en a capturé le plus gagne la partie.