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PULUC

Auteur : Traditionnel - Joueurs:2 - Guatemala
Prix:34.00 €
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Principe : Hasard raisonné - affrontement

Le puluc est un jeu du Guatemala pratiqué par les indiens Ketchis, son origine n'est pas datée avec précision, mais il est probablement précolombien.
Le but est de capturer tous les pions de l'adversaire, chaque joueur parcourant le tablier en sens inverse, lorsqu' un pion arrive sur un adversaire il en prend le contrôle et doit l'emmener en dehors du plateau.

plateau de châtaignier massif, 10 pions en hêtre,
4 dés à deux faces en terre.
20 cm x 42 cm




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Règle du puluc

puluc

REGLE DU PULUC

Le plateau est composé de neuf cases (délimitées par des rainures) et de deux cases « maison »

Chaque joueur dispose de 5 pièces placées comme sur la photo ci-dessus en début de partie. (dans les cases « maison » respectives)

Le but du jeu est de prendre toutes les pièces de l’adversaire.

On tire au sort le joueur qui commence, les tours alternent entre les joueurs, chaque joueur déplace à son tour de jeu un pion (ou une pile de pions) du nombre obtenu au lancer de dés.

Le sens de déplacement des joueurs est opposé.

Quatre dés à deux faces sont lancés par les joueurs, on interprète le résultat comme suit :

4 faces blanches :                                  1 case

3 faces blanches et une marquée :        2 cases

2 faces blanches et deux marquées:    3 cases

1 face blanche et trois marquées :        4 cases

4 faces marquées :                                 5 cases

 Soit, le nombre de faces marquées + 1

Si les dés sont des cauris (coquillages), face marquée signifie face fendue.

Si les dés fournis sont des tétraèdres, il convient de compter les sommets marqués.

Il est interdit d’amener un pion sur une case contrôlée par un autre de ses pions.

Si l’on arrive sur une case occupée par un pion adverse, on se pose dessus (contrôle) et on l’emmène par la suite dans ses déplacements.

 

Un tel empilement peut être capturé par un pion adverse, qui devient alors maître de la pile. Un empilement appartient toujours au joueur dont le pion est au-dessus.

Lorsqu’un pion (ou une pile) dépasse la dernière case de son parcours, il est replacé sur sa case de départ, les pions adverses présents dans la pile sont retirés du jeu, les pions amis sont replacés dans leur case de départ.

Il n’est pas nécessaire de faire un score exact pour parvenir sur la dernière case du parcours.